Selasa, 25 Juni 2013

Softskill (Perancangan Game)

TUGAS 1
Material adalah memberikan efek tertentu atau kesan tertentu pada objek sehingga tampak mendekati objek sesungguhnya sesuai yang diinginkan. Material objek button berbeda dengan material kayu dan baja. Agar suatu objek seperti objek sesungguhnya maka berikan efek-efek material pada objek tersebut.

1.    Pengertian Shading
Shading merupakan metode atau teknik dalam rendering (pembentukan gambar yang mengandung model geometris untuk menghasilkan gambar yang lebih realistis). Pemberian bayangan (shading) merupakan proses penentuan warna dari semua pixel yang menutupi permukaan menggunakan model illuminasi (pencahayaan).

2.    Pengertian Shader
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu ( softimage ) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya.

3.    Ada 3 jenis Shader :
a)    Vertex Shader
Berkaitan dengan vertex (titik) dari suatu objek 3D. Pembuatan, perubahan bentuk objek ditangani disini.

b)    Geometry Shader
Hanya ada di DirectX 10. Geometry Shader menjembatani Vertex Shader dengan Pixel Shader.

c)    Pixel Shader
Bertanggung jawab pada masalah lighting, semua visual efek ada disini. Warna akhir dari suatu pixel ditentukan disini.

TUGAS 2

 Untuk memberikan efek-efek tertentu digunakan parameter. Tiap jenis shader memiliki basic dan extended parameter untuk basic parameter tiap jenis shader dapat berbeda-beda, sedangkan untuk extended parameter sama kecuali jenis shader strauss basic parameter :
•    Ambient
•    Diffusie
•    Specular
•    Self illumination
•    Opacity

4.    Pengertian BRDF
Yang dimaksud dengan Bi-directional Reflectance Distribution Function (BRDF) :Semua model penerangan dalam grafik adalah perkiraan ke BRDF untuk permukaan.Sering dipilih untuk efek visual, dan kemudahan implementasi, daripada berdasarkan pada prinsip-prinsip fisika. BRDF diperkirakan dengan fungsi refleksi.

5.    Pengertian Ambient, Difusie, Specular
a)    Ambient
Ambient adalah efek pencahayaan yang telah membaur dengan lingkungan sehingga arah cahaya tidak dapat diketahui, seakan-akan cahaya datang dari segala arah. Efek ini akan mempengaruhi terang atau tidaknya suatu lingkungan yang terlihat oleh mata. Semakin banyak lampu maka ruangan semakin terang, sebaliknya jika lampu sedikit maka ruangan remang-remang.

b)    Diffusie
Diffuse adalah pencahayaan yang tergantung dari besarnya sudut yang dibentuk antara sinar dari lampu ke titik tabrak pada obyek dengan normal obyek. Sehingga posisi lampu sangat mempengaruhi efek diffuse ini.

c)    Specular
Specular adalah efek pencahayaan dimana bayangan sumber cahaya terlihat pada permukaan obyek. Efek specular terlihat pada obyek yang mengkilap. Semakin mengkilap permukaan suatu obyek maka makin jelas bayangan sumber cahaya yang terlihat pada permukaan obyek tersebut.

6.    Advance transparancy terdiri dari Falloff
a)    Pengertian Falloff
Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih).

b)    Falloff terdiri dari 2 yaitu :
•    Falloff in : ukuran falloff lebih besar dari hatspot sehingga cahaya yg masuk lebih banyak, serta  mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih) yaitu bagian tengah (In) objek.
•    Falloff out : ukuran falloff lebih kecil dari hotspot sehingga cahaya yg masuk lebih sedikit, serta mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih) yaitu bagian pnggir (out) objek.

Untuk mendapatkan tampilan yang realistis pada objek material dapat memanfaatkan fasilitas mapping.

TUGAS 3


 7.    Pengertian Texture Mapping dan Mapping Cordinate

a)    Texture mapping : suatu teknik untuk menirukan detail permukaan dengan pemetaan gambar (tekstur) menjadi polygons.

b)     Mapping Coordinate ialah suatu cara untuk memetakan sebuah gambar dalam satu bidang. Mapping Coordinate terdiri dari :
- offset : menggeser posisi bitmap pada material
- tilling : mengatur duplikasi bitmap pada material
- mirror : mencerminkan bitmap pada material
- tile : pengkotakkan material
- angle : perputaran material pada objek
- uv/vw/wv : orientasi mapping
- blur : memberikan efek kabur


8. Rancangan Game












 
9. Skenario Game

Judul game : Cari pasanganku
Jenis game : Labirin

Pada game ini kita akan membuat sebuah game bertemakan labirin. Disini kita mempunyai 4 buah tombol yaitu kiri, kanan, atas, dan bawah, yang dimana tombol tersebut dipergunakan untuk menggerakan suatu objek untuk mencapai titik yang dituju.

Game ini diperuntukan untuk anak-anak untuk melatih konsentrasi. Terdapat dua sisi yaitu kiri dan kanan, disisi kiri terdapat objek seperti minuman, makanan, dan sepatu. Disisi kanan terdapt objek gelas, piring, sama rak sepatu. Nah game ini mencocokan objek dikiri dengan objek dikanan melalui jalur labirin, disinilah konsentrasi anak akan dilatih.



Referensi :

http://2db01cacing.blogspot.com/2010/10/normal-0-false-false-false-in-x-none-x.html 
http://2db01cacing.blogspot.com/2010/10/normal-0-false-false-false-in-x-none-x.html 
http://agnesniatirumondang.blogspot.com/2013/01/objek-material.html 
http://www.scribd.com/doc/136270552/Tugas-OFC 
http://nabarakusti.blogspot.com/2011/10/pencahayaan-ambient-diffuse-specular.html 
http://agnesniatirumondang.blogspot.com/2013_01_01_archive.html 
http://granuuviq.blogspot.com/ 
http://nurmanto.com/pengertian-grafika-komputer/ 
http://ratnapuriintan.blogspot.com/2012/12/objek-material.html 


Tabel Kinerja :