Jumat, 19 Juli 2013

Tugas 4 Softskill Visibillity

Scene 2.5D
Sebuah teknik dalam pembuatan sebuah video game yang digunakan untuk menggambarkan salah satu dari: Proyeksi grafis 2D dan teknik yang mirip digunakan untuk menyebabkan serangkaian gambar (atau adegan) untuk mensimulasikan penampilan yang tiga dimensi (3D) padahal sebenarnya mereka tidak, atau gameplay dalam video game dinyatakan tiga dimensi yang dibatasi ke bidang dua dimensi.

LOD ( Level of Detail )
Dalam komputer grafis, akuntansi untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh dari penampil atau sesuai metrik lainnya seperti objek penting, kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi.
Tingkat teknik detil meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat.

Meskipun sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, konsep dasar bisa disamaratakan. Baru-baru ini, teknik LOD termasuk manajemen juga shader untuk tetap mengontrol kompleksitas pixel.
Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi.
Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.

Terrain LOD
Dalam suatu game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa.
Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms.

Terrain, atau sering juga disebut dataran, merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman grafik.
Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis.
Salah satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan lanskap. Contoh pemodelan lanskap adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai, pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model lansekap ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.

Perbandingan Terrain LOD dengan Traditional LOD
Perbandingan dengan Traditional LOD adalah tergantung pada bagaimana data itu dibagi dalam perlakuan hirarkinya.

Hubungan Terrain LOD dengan Triangle Bintree (Binary Triangle Trees)


Binary Triangle Tree (bintritree)
Dalam ilmu komputer, sebuah pohon biner (binary tree) adalah sebuah pohon struktur data dimana setiap simpul memiliki paling banyak dua anak. Secara khusus anaknya dinamakan kiri dan kanan. Penggunaan secara umum pohon biner adalah Pohon biner terurut, yang lainnnya adalah heap biner.

Sedangkan Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan sebuah representasi populer permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur adalah triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok, segitiga siku-siku isoceles. Kami menyebutnya triangulations seperti bintree triangulations. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya memiliki tiga simpul pada batas mereka.


Quadtrees
Quadtree adalah pohon struktur data dimana setiap simpul internal memiliki tepat empat anak. Quadtrees yang paling sering digunakan untuk partisi ruang dua dimensi dengan rekursif membagi menjadi empat kuadran atau wilayah. Daerah mungkin persegi atau persegi panjang, atau mungkin memiliki bentuk sewenang-wenang. Ini struktur data diangkat menjadi quadtree oleh Raphael Finkel dan JL Bentley pada tahun 1974. Sebuah partisi yang sama juga dikenal sebagai Q-pohon. Semua bentuk quadtrees berbagi beberapa fitur umum:

1. Mereka menguraikan ruang ke sel beradaptasi.
2. Setiap sel (atau ember) memiliki kapasitas maksimum. Ketika kapasitas maksimum tercapai, ember split.
3. Pohon direktori mengikuti dekomposisi spasial quadtree tersebut.

Source :
http://en.wikipedia.org/wiki/Level_of_detail

Tabel kinerja

Rabu, 03 Juli 2013

INTERACTIVE SYSTEM

          1. Jelaskan konsepdari Interactive Entertainment !
 Padakesempatan kali inisayaakanmembahasdanmenjawabpertanyaanpertanyaan yang telahdiajukanolehdosensoftskillsaya yang dibungkusmelaluisebuahtugaskelompok yang mengenaitentangSistemInteraktifataubisakitasebutdengan Interactive System. Pertama tama sayaakanmenjelaskanapaituSistemInteraktif? SisteminteraktifadalahSebuahsistem yang dirancangataudibuatuntukmenghasilkansebuahinformasiinteraktifbaikberupapendidikan, teknologi, hiburan, dan lain lain. Peranutama yang sangatmempengaruhiSistemInteraktifiniialah user (pengguna). Selainitu, di dalamsisteminteraktifjugamempunyaibeberapabagian yang salingmendukung. DiantaranyaialahHiburan (media) Interaktifataubisakitasebut Interactive Entertainment, dan Program Interaktifataubisadisebut Interactive Program. Untuksoalpertamasayaakanmenjelaskankonsepkonsep Interactive Entertainment.

2.Interactive Programs Hal-halpenting yang harusdiperhatikandari interactive programs adalahdarisegi
 user &programnya. Jelaskanperan user & program aharterbentukkomunikasi yang mudahdipahami user.
  •       Sebelum kami membahasmengenaikonsep Interactive Entertainment, kami akanmenjelaskanapaitu Interactive Entertainment? Interactive Entertainment ialahsebuahinteraktif yang bertujuandalammembuatsebuahproduksidanmemberikanlayanan yang bersifatmenghibur (entertainment)kepadapenggunasehinggamerekadapatlangsungmerespondengancaramemberikanumpanbalik.Konsepdari Interactive Entertainment ialahmemberikaninformasiinformasiberupakombinasidatiteks, gambar, gambarbergerak (animasi), video yang telahdiberikemampuanuntukmengaturataumengontrolelemenelemen yang telahdibuatatau yang telahadasehinggapenggunadapatdenganmudahberinteraktifdenganinformasiinformasitersebut.
  •       Interactive programming adalahprosedurpenulisanbagiandarisebuah program ketikasudahaktif. Iniberfokuspadateks program sebagaiantarmukautamauntuk proses yang berjalan, bukansebuahaplikasiinteraktif, di mana program inidirancangdalamsikluspengembangandanuntukdigunakansesudahnya. Hal penting yang harusdiperhatikandari interactive programs adalahdarisegi user danprogramnya. Keterlibatan user dalamsebuah program ialahsangatdibutuhkan. Karenaalasandibuatnya program adalahuntukmemenuhikebutuhan user yang berasaldaripermintaan user. Komunikasiantara user dan program akanterwujuddenganadanya GUI yang dibangunpada program tersebut.

         3. satupendukung interactive system adalahadanya GUI (Graphical User Interface).Apafungsidari GUI
 Pointing device denganperangkatberupa mouse
  • Memilikifungsisebagai plug and play, yang manamemudahkan user dalam  menginstalldan uninstall hardware/sofware (sinkronisasi)
  • Membuat software-software yang menuntutaplikasidalamkomputer user yang dapatdigunakanuntukkegiatan user dalam proses sepertimenulis text, spreadsheet. sound, graphic dan lain-lain
  • Untukdigunakandalampembuatan System Operasisebagai User friendly danergonomis
  • Pembuatan website
  • Opensource software/hardware ataupengembangaplikasi-aplikasiskalabesarlainnya.
   4. Sebutkan, jelaskan, danberikangambardarikomponen-komponenGUI !
  • label, label berfungsi untuk menuliskan sesuatu di frame yang kitabuat, nama default JLabel



  •  Button digunakan untuk mengeksekusi sebuah perintah, jika button di pencet maka proses akan berjalan, nama default JButton




  • Text Field marupakan salah satu cara untuk  mengisikan suatu inputan dalam program, nama default  JTextfield.



  •  Text Area biasanyadigunakanuntukmenampilkanhasil output dari program, nama default JTextarea




  • Combo Box merupakansalahsatucarainputanjuga. jika combo box di pencet, makaakankeluarberbagaipilihanuntuk di proses, nama default JCombobox


  • radio button jugasalahsatucarainputandalam program, tetapidalampenggunaannyaberbedadengan combo box, radio button digunakanjikapilihan yang di sediakansedikit, makaakanlebihefektifjikamenggunakan radio 

  • Check box jugamerupakansalahsatucarainputan, miripdengan radio button, tetapi check box memperbolehkan user untukmemilihlebihdarisatupilihan, jadi check box di gunakanuntukmenjawabpetanyaan yang memperbolehkanlebihdarisatujawaban, namadefaultnyajCheckbox.



5. kejadian yang munculketika user berinteraksidenganaplikasidisebutdengan event. Tanpaadanya event, GUI tidakdapatberjalan. Terdapatbeberapamacam event pada GUI (Graphical User Interface), antaralain : 

  • Event Source, Komponen GUI yang membuat event atau tempat terjadinya event.yaitu berupa komponen-komponen visual, seperti : button, combo box, text field, etc.
  • Event Model Interaksi antara user dan komponen GUI. Untuk mendeskripsikan bagaimana program meresponinteraksi user terdapat bagian-bagian pentingyaitu event source dan event listener / Handler.
  • Event Listener Objek penerima&pengolah event. Menerima dan menangani event, mengandung business logic. Contoh: menampilkan informasi pentingke user, melakukan komputasi matematis, dan lain sebagainya.
  • Event Object Objek yang terbentuk saat terjadi eventYaitu ketika user berinteraksi dengan komponen GUI. Seperti :tekan button, ketik di text field, dll.Mengandung semua informasi yang berhubungan dengan event yang muncul, seperti :Tipe event yang muncul, asaldari event tersebut.Direpresentasikan oleh class Event.
  • Event Handler Event Handler berupablok method dari listener yang menentukan proses selanjutnya setelah komponen mendapatkan event. Misalkan pada event tombol simpan ditekan, event listener akan menangkap event pada Event Source tombol Simpan, kemudian Event Handler akan menyimpan data yang akan didefenisikan pada blok Event Handler.
 6. Jelaskan mengenai event dalam konsep struktur interactive program !
 Definis imengenai event dalam konse pstruktur interactive program yaitu kejadian yang terjadi atas interaksi dari komputer dengan manusia.

 mengenai eve tdari standard programming dengan interactive programming memiliki perbedaan dimana pada interactive programming, dalam menyelesaikan masalah yang perlu penambahan algoritma, program dapat terus dijalankan tanpaharus dihentikan selama penulis anulang dari program, berbeda dengan standard programming.


Referansi :

Tabel kinerja 




Selasa, 25 Juni 2013

Softskill (Perancangan Game)

TUGAS 1
Material adalah memberikan efek tertentu atau kesan tertentu pada objek sehingga tampak mendekati objek sesungguhnya sesuai yang diinginkan. Material objek button berbeda dengan material kayu dan baja. Agar suatu objek seperti objek sesungguhnya maka berikan efek-efek material pada objek tersebut.

1.    Pengertian Shading
Shading merupakan metode atau teknik dalam rendering (pembentukan gambar yang mengandung model geometris untuk menghasilkan gambar yang lebih realistis). Pemberian bayangan (shading) merupakan proses penentuan warna dari semua pixel yang menutupi permukaan menggunakan model illuminasi (pencahayaan).

2.    Pengertian Shader
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu ( softimage ) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya.

3.    Ada 3 jenis Shader :
a)    Vertex Shader
Berkaitan dengan vertex (titik) dari suatu objek 3D. Pembuatan, perubahan bentuk objek ditangani disini.

b)    Geometry Shader
Hanya ada di DirectX 10. Geometry Shader menjembatani Vertex Shader dengan Pixel Shader.

c)    Pixel Shader
Bertanggung jawab pada masalah lighting, semua visual efek ada disini. Warna akhir dari suatu pixel ditentukan disini.

TUGAS 2

 Untuk memberikan efek-efek tertentu digunakan parameter. Tiap jenis shader memiliki basic dan extended parameter untuk basic parameter tiap jenis shader dapat berbeda-beda, sedangkan untuk extended parameter sama kecuali jenis shader strauss basic parameter :
•    Ambient
•    Diffusie
•    Specular
•    Self illumination
•    Opacity

4.    Pengertian BRDF
Yang dimaksud dengan Bi-directional Reflectance Distribution Function (BRDF) :Semua model penerangan dalam grafik adalah perkiraan ke BRDF untuk permukaan.Sering dipilih untuk efek visual, dan kemudahan implementasi, daripada berdasarkan pada prinsip-prinsip fisika. BRDF diperkirakan dengan fungsi refleksi.

5.    Pengertian Ambient, Difusie, Specular
a)    Ambient
Ambient adalah efek pencahayaan yang telah membaur dengan lingkungan sehingga arah cahaya tidak dapat diketahui, seakan-akan cahaya datang dari segala arah. Efek ini akan mempengaruhi terang atau tidaknya suatu lingkungan yang terlihat oleh mata. Semakin banyak lampu maka ruangan semakin terang, sebaliknya jika lampu sedikit maka ruangan remang-remang.

b)    Diffusie
Diffuse adalah pencahayaan yang tergantung dari besarnya sudut yang dibentuk antara sinar dari lampu ke titik tabrak pada obyek dengan normal obyek. Sehingga posisi lampu sangat mempengaruhi efek diffuse ini.

c)    Specular
Specular adalah efek pencahayaan dimana bayangan sumber cahaya terlihat pada permukaan obyek. Efek specular terlihat pada obyek yang mengkilap. Semakin mengkilap permukaan suatu obyek maka makin jelas bayangan sumber cahaya yang terlihat pada permukaan obyek tersebut.

6.    Advance transparancy terdiri dari Falloff
a)    Pengertian Falloff
Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih).

b)    Falloff terdiri dari 2 yaitu :
•    Falloff in : ukuran falloff lebih besar dari hatspot sehingga cahaya yg masuk lebih banyak, serta  mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih) yaitu bagian tengah (In) objek.
•    Falloff out : ukuran falloff lebih kecil dari hotspot sehingga cahaya yg masuk lebih sedikit, serta mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih) yaitu bagian pnggir (out) objek.

Untuk mendapatkan tampilan yang realistis pada objek material dapat memanfaatkan fasilitas mapping.

TUGAS 3


 7.    Pengertian Texture Mapping dan Mapping Cordinate

a)    Texture mapping : suatu teknik untuk menirukan detail permukaan dengan pemetaan gambar (tekstur) menjadi polygons.

b)     Mapping Coordinate ialah suatu cara untuk memetakan sebuah gambar dalam satu bidang. Mapping Coordinate terdiri dari :
- offset : menggeser posisi bitmap pada material
- tilling : mengatur duplikasi bitmap pada material
- mirror : mencerminkan bitmap pada material
- tile : pengkotakkan material
- angle : perputaran material pada objek
- uv/vw/wv : orientasi mapping
- blur : memberikan efek kabur


8. Rancangan Game












 
9. Skenario Game

Judul game : Cari pasanganku
Jenis game : Labirin

Pada game ini kita akan membuat sebuah game bertemakan labirin. Disini kita mempunyai 4 buah tombol yaitu kiri, kanan, atas, dan bawah, yang dimana tombol tersebut dipergunakan untuk menggerakan suatu objek untuk mencapai titik yang dituju.

Game ini diperuntukan untuk anak-anak untuk melatih konsentrasi. Terdapat dua sisi yaitu kiri dan kanan, disisi kiri terdapat objek seperti minuman, makanan, dan sepatu. Disisi kanan terdapt objek gelas, piring, sama rak sepatu. Nah game ini mencocokan objek dikiri dengan objek dikanan melalui jalur labirin, disinilah konsentrasi anak akan dilatih.



Referensi :

http://2db01cacing.blogspot.com/2010/10/normal-0-false-false-false-in-x-none-x.html 
http://2db01cacing.blogspot.com/2010/10/normal-0-false-false-false-in-x-none-x.html 
http://agnesniatirumondang.blogspot.com/2013/01/objek-material.html 
http://www.scribd.com/doc/136270552/Tugas-OFC 
http://nabarakusti.blogspot.com/2011/10/pencahayaan-ambient-diffuse-specular.html 
http://agnesniatirumondang.blogspot.com/2013_01_01_archive.html 
http://granuuviq.blogspot.com/ 
http://nurmanto.com/pengertian-grafika-komputer/ 
http://ratnapuriintan.blogspot.com/2012/12/objek-material.html 


Tabel Kinerja :